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Certaines entreprises tiennent un carnet de jeu de pointes de produits, des astuces et secrets commerciaux. Zynga a un carnet de jeu intérieur, par exemple, qui est une collection de «concepts, techniques, savoir-faire et des meilleures pratiques pour développer avec succès et distinctif des jeux de société". de playbook Zynga est entré dans le domaine de la légende et a même été lede-secrets-juge-questions-temporaire d'interdiction d'ordre / «objet> d'un procès.
SCVNGR , ce qui en fait un jeu sur mobile avec le monde de véritables défis , a un playdeck. Il s'agit d'un jeu de cartes annonce près de 50 mécanismes de jeu différents qui peuvent être mélangés et combinés pour créer la Fondation pour les différents types de jeux. J'ai republié le document d'accompagnement ci-dessous, ce qui devrait être intéressant à quiconque essaie d'insuffler undimension de jeu dans leurs produits.
Rght maintenant, qui devraient être beaucoup de gens. Tous les six mois environ, un ensemble de fonctionnalités balaie le Web et tous les sites et app sent la pression de l'adopter. Nous avons vu cela avec sociales, géo, et maintenant jeu mécanique. Bien sûr, tous les jeux sur le Web ont une sorte de mécanique de jeu, ceux des éléments de jeu qui les rendent amusant et addictif. Mais les mécaniques de jeu se multiplient à tous les types d'applications, le plus célèbre href = "http://techcrunch.com/2010/08/21/foursquare-dennis-crowley-places-google-facebook/"> Foursquare (qui vous fait vérifier dans les lieux pour les badges et les récompenses). Lors de notre monnaie CrunchUp social en Juillet, nous avons eu un groupe qui a exploré la façon dont les mécaniques de jeu sont envahit tout . (L'un des chefs de la direction sur le panneau a été SCVNGR Seth Priebatsch). Chaque site à partir de2009/04/28/mint-turns-personal-finance-into-a-game-its-not-as-bad-as-it-sounds / "> Monnaie au Huffington Post a maintenant une sorte de jeu mécanique.
playdeck SCVNGR tente de briser les mécanismes de jeu dans leurs éléments constitutifs. Certains éléments sont aussi fondamentales que "réalisations", "l'état" et "objets virtuels." Mais il ya aussi les plus complexes tels que la dynamique «nomination» (un joueur doit retourner à un moment précis et effectuer une action pour obtenir une récompense, comme dans Farmville), «repas gratuit» (un joueur obtient quelque chose en raison des efforts d'autres personnes, comme dans duGroupe), "fun une fois, le plaisir toujours" (une action simple qui maintient un minimumniveau de plaisir, peu importe combien de fois vous le faites, comme Foursquare de check-in), et «théorie de l'information en cascade (donner des informations dans les plus petites dribblets possible de garder les joueurs de deviner et aller de l'avant). SCVNGR employés sont chargés de mémoriser les cartes flash. Maintenant, vous le pouvez aussi. Il y aura un quiz.
Guide à ce document: Cette liste est une collection de termes la dynamique de jeu, la dynamique de jeu des théories qui sont intéressantes, utiles et potentiellement applicable à votre travail ici à SCVNGR. Beaucoup d'entre eux ont des applications claire au sein de la couche de jeu SCVNGR (dynamique de progression, l'actualisation), beaucoup d'entre eux ne sont pas encore ... (statut, des objets virtuels). Beaucoup d'entre eux sont seulement les plus intéressantes pour votre culture générale sur le jeu dynamique de la théorie (sens épique, le tissu social des jeux). Beaucoup de ces jeux dynamics concepts sont bien connues et proviennent de partout sur l'internet et des chercheurs tels que Jane McGonigal, Ian Bogost et Jess Schell et articles sur Gamasutra (que je recommande fortement la lecture). D'autres sont utilisées exclusivement en interne et ne seront pas ici aucun sens en dehors de l'AC. Avec un lien vers ce document, vous aurez reçu cette dynamique dans un ensemble de cartes flash. S'il vous plaît mémoriser ces. Si vous êtes sur l'ingénierie / équipe de game-design, vous pouvez accéder à notre dyna jeu interneVisualizer micros (avec la plus à jour dynamique) via votre compte. Téléchargez l'application SCVNGR pour iPhoneand Android (si vous n'avez pas déjà) et commencer à jouer. Trouver des endroits où ces dynamiques jeu existent ou des lieux où l'on pouvait les mettre en œuvre en s'appuyant sur la couche de jeu en utilisant nos outils, ou autres.
Définition: Un physique ou représentation virtuelle d'avoir accompli quelque chose. Ce sont souvent considérées comme des récompenses en elles-mêmes.
Exemple: un badge, un niveau, une récompense, points, vraiment quelque chose définie comme une récompense peut être une récompense.
Définition: Une dynamique pour réussir, il faut revenir à une heure prédéfinie de prendre certaines mesures. la dynamique de nomination sont souvent profondément lié à l'intervalle des horaires ou de récompense basé dyanmics évitement.
Exemple: Cafe mondiale et Farmville où si vous revenez à une heure déterminée à faire quelque chose que vous obtenez quelque chose de bon, et si vous n'avez pas quelque chose de mauvais se produit.
Définition: Le fait d'induire le comportement des joueurs n'est pas en donnant une récompense, mais en ne instituant une punition. Produire niveau constant de l'activité, chronométré dans le calendrier.
Exemple: appuyer sur un levier toutes les 30 secondes pour ne pas avoir choqué.
Définition: La théorie de définir la façon dont le comportement peut changer grandement basée sur les attentes changé.
Exemple: Un singe presses un levier et est donné de la laitue. Le singe est heureux et continue à appuyer sur le levier. Puis ça devient un raisin une fois. Le singe est ravi. La prochaine fois qu'il appuie sur le levier de la laitue il est nouveau. Plutôt que d'être heureux, comme il était avant, il va balistiques jeter la laitue à l'expérimentateur. (Dans certaines expériences, un deuxième singe est placé dans la cage, mais attaché à une corde ne peut donc pas accéder à la laitue ou le levier. Après la récompense de raisin est de retirerd, le premier singe bat le deuxième singe, même si il est évident qu'elle n'avait rien à voir avec l'enlèvement. La colère est vraiment irrationnel.)
Définition: La tendance des joueurs à continuer à faire ce qu'ils ont fait.
Exemple: à partir de Jesse Schell parler awesome Dice : "J'ai passé dix heures en jouant à Farmville. Je suis une personne intelligente et ne passent 10 heures sur quelque chose que s'il a été utile. Par conséquent, ce doit être utile, afin que je puisse continuer à le faire. "
Définition: L'idée que jouer à un jeu qui vous fait travailler dur plus heureux, que vous seriez détente. Essentiellement, nous sommes en tant qu'êtres humains optimisé en travaillant dur, et de faire un travail intéressant et gratifiant.
Exemple: à partir de McGonical Ted Talk Jane dans lequel elle explique comment World of Warcraft les joueurs jouent en moyenne 22 heures / semaine (un emploi à temps partiel), souvent après une journée de travail complète. Ils sont prêts à travailler dur, peut-être plus difficile que dans la vraie vie, en raison de leur productivité heureux dans le monde du jeu.
Définition: La théorie selon laquelle l'information doit être libéré dans les extraits minimum possible d'obtenir le niveau approprié de compréhension à chaque point au cours d'un récit jeu.
Exemple: montrer les actions de base d'abord, le déverrouillage plus que vous progressez à travers les niveaux. Faire fond sur SCVNGR un processus simple, mais mis en scène afin d'éviter la surcharge d'information.
Définition: la pratique de lier une récompense à une série de contingences. Les joueurs ont tendance à les considérer comme simplement des contingences individuelles. Libérer une étape dans l'éventualité est souvent perçu comme une récompense individuelle par le joueur.
Exemple: Tuer 10 orcs pour entrer dans la grotte des dragons, toutes les 30 minutes, le dragon apparaît.
Définition: La dynamique de jeu dans lequel une communauté tout entière est rallié à travailler ensemble pour résoudre une énigme, un problème ou un défi. Immensément fun et très virale.
Exemple: Le défi de la DARPA ballon, l'industrie artisanale qui apparaissent autour de monopole McDonalds pour trouver "Boardwalk"
Définition: Les jeux qui peuvent être lus sur des plateformes multiples
Exemple: Les jeux qui se joue sur l'iPhone, Facebook, Xbox avec la plate-forme complètement gameplay inter transparente.
Définition: Le problème que le joueur doit surmonter dans le cadre de paradigme trois annexes récompense.
Exemple: 10 orcs bloquer votre chemin
Définition: La dynamique dans lequel les joueurs ne sont donnés qu'à une certaine quantité de temps pour faire quelque chose. Cela va créer un graphique de l'activité qui provoque une augmentation de l'activité initiale de plus en plus frénétiquement jusqu'à ce que le temps ne s'écoule, qui est une extinction forcée.
Exemple: Bejeweled Blitz avec 30 secondes pour obtenir autant de points que vous pouvez. Extra Bonus. Programmer des niveaux
Définition: Cela se produit lorsque l'un des mécanismes de classement est appliquée à travers de multiples et isolées) de jeu scénarios inégaux (. Les joueurs ont souvent l'impression que ces scénarios classement sont injustes car tous les joueurs ont été présentés avec une égale "chance de gagner.
Exemple: Les joueurs sont arbitrairement envoyé dans l'une des trois voies. Le gagnant est déterminé par le meilleur buteur de l'ensemble (c.-à travers les sentiers). Étant donné que les joueurs ne peuvent faire un chemin d'accès (et ne pouvez pas choisir), ils perçoivent les inégalités dans le scénario de jeu et de se fâcher.
Définition: un élément de jeu qui utilise une pénalité (ou changement de situation) pour induire changement de comportement
Exemple: points de santé perdre, Commander en ligne Amazon a supprimer tous les liens vers le tunnel de l'acheteur à acheter, ce qui accélère les pièges
Définition: Les jeux qui n'ont pas une fin explicite. La plupart applicable aux jeux occasionnels qui peuvent actualiser leur contenu ou des jeux où un statique (mais positive) État est une récompense qui lui est propre.
Exemple: Farmville (état statique est une victoire en soi), SCVNGR (défis sont constamment en cours de construction par la communauté pour rafraîchir le contenu)
Définition: Le désir d'avoir ce que les autres ont. Pour que cela soit efficace car ce que d'autres (voyeurisme) doivent être employées.
Exemple: mon ami a ce point et je le veux!
Définition: les joueurs seront très motivés s'ils croient qu'ils travaillent pour atteindre quelque chose de grand, quelque chose de grandiose, quelque chose de plus grand qu'eux-mêmes.
Exemple: à partir de McGonical Ted Talk Jane où elle discute de cours en ligne histoire de Warcraft et le sens épique »qui implique que chaque individu a motivé les joueurs à participer en dehors du jeu et de créer le wiki deuxième dans le monde pour les aider à atteindre leurs quêtes individuelles et collectivement leurs sens épique.
Définition: Extinction est le terme utilisé pour désigner l'action de l'arrêt offrant une récompense. Cela tend à créer la colère des joueurs car ils se sentent trahis par ne plus recevoir la récompense, ils sont venus à s'attendre. Il induit généralement négative dynamique du comportement.
Exemple: tuant 10 orcs ne vous procure une niveau supérieur
Définition: horaires fixes intervalle de fournir une récompense après un montant fixe de temps, disons 30 minutes. Cela tend à créer un engagement faible après une récompense, puis augmente progressivement jusqu'à ce que l'activité une récompense est donnée, suivie d'une autre pause dans l'engagement.
Exemple: Farmville, attendez 30 minutes, les cultures ont fait leur apparition
Définition: Un calendrier rapport fixe fournit des récompenses après un nombre fixe d'actions. Cela crée nadirs cyclique de l'engagement (parce que la première action ne créera pas une récompense afin d'incitation est faible), puis éclate d'activité comme la récompense se rapprocher.
Exemple: tuer 20 navires, obtenir un niveau supérieur, visite de cinq emplacements, obtenir un badge
Définition: Une dynamique dans lequel un joueur se sent qu'ils obtiennent quelque chose gratuitement à cause de quelqu'un d'autre ayant accompli un travail. Il est essentiel que le travail est perçu comme ayant été fait (tout simplement pas par le joueur en question) pour éviter de dépasser la confiance dans le scénario. Le joueur doit se sentir qu'ils ont «eu de la chance" en quelque chose.
Exemple: duGroupe. En vertu de 100 autres personnes ayant acheté cet accord, vous l'obtenez au meilleur prix. Il n'y a pas esquisse b / c-vous reconnaître le travail qui a été fait (100 personnes dépensent de l'argent), mais vous vous ne pas avoir à le faire.
Définition: Le concept selon lequel une action en agréable de répéter tout le temps. En général, cela a à voir avec des actions simples. Il ya souvent aussi une limitation du montant total de la jouissance de l'action.
Exemple: la théorie derrière le check-in partout et le check-in et les défis défaut sur SCVNGR.
Définition: Intervalle horaires de récompense basé offrir une récompense après un certain laps de temps. Il existe deux types: fixes et variables.
Exemple: attendre quelques minutes N, percevoir les loyers
Définition: Une dynamique de jeu dans lequel le gagnant est déterminé uniquement par hasard. Cela crée un niveau élevé de l'anticipation. L'équité est souvent suspect, mais les gagnants seront généralement continuer à jouer à l'infini alors que les perdants vont rapidement abandonner la partie, malgré le caractère aléatoire de la distinction entre les deux.
Exemple: des formes de jeu, de nombreux billets à gratter.
Définition: La notion de sentir un lien positif soutenue à une entité conduisant à un sentiment de propriété partielle. Souvent, renforcée par une représentation visuelle.
Exemple: fidélité dans WOW, la réalisation de l'état des lieux physiques (mairie, soit sur le mur de la favorite des clients)
Définition: un jeu qui existe en couches dans un autre match. Ces découvertes sont généralement plutôt que de s'expliquer (de peur qu'ils ne causer de la confusion) et ont tendance à s'adresser à environ 2% de l'auditoire total gameplaying. Ils sont dangereux car ils peuvent induire en confusion (si elle est faite trop manifeste), mais sont puissants car ils sont très satisfaisants à ceux qui les trouver.
Exemple: questions cachés / réalisations dans World of Warcraft qui vous obligent à faire de spécial (et difficile à découvrir) les activités que vous passez par d'autres quêtes
Définition: Le classement de tous les individus dans un micro-set. Souvent, pour une grande dynamique de jeu distribué où vous voulez de nombreux micro-concours ou le désir de provoquer la loyauté.
Exemple: Soyez les meilleurs buteurs à la barre de Joe cette semaine et obtenez une entrée gratuite
Définition: Un élément que lorsqu'il est utilisé affecte d'autres actions. Généralement modificateurs sont gagnés après avoir terminé une série de défis ou des fonctions de base.
Exemple: Un modificateur X2 qui double les points sur la prochaine action que vous prenez.
Définition: Le risque que par des personnes enrichissante manipulatively dans un jeu que vous avez supprimé la morale valeur réelle de l'action et le remplacer par un jeu à base de récompenser les ersatz. Le risque que, en prévoyant des incitations trop nombreux pour prendre une mesure, sur l'incitation de fait en appréciant les mesures prises sont perdues. Le corollaire de ceci est que si les points ou des récompenses sont enlevés, la personne perd toute motivation à prendre le (initialement plaisir sur lui-même) l'action.
Exemple: Paraphrase de Jesse Schell "Si je vous donne des points chaque fois que vous vous brossez les dents, vous allez vous arrêter vous vous brossez les dents b / c c'est bon pour vous et alors seulement le faire pour les points. Si les points d'arrêt qui coule, vos dents vont pourrir. "
Définition: L'acte de quelque chose de contrôle, de l'avoir être votre propriété * *.
Exemple: La propriété est intéressante sur un certain nombre de niveaux, de prendre plus de place, pour lutter contre une fente, de simplement posséder popularité pour avoir une représentation numérique de nombreux amis.
Définition: le sentiment d'appropriation et de la joie à une réalisation
Exemple: J'ai dix badges. Je les possède. Ils sont à moi. Il existe de nombreux comme eux, mais ces sont les miennes. Hourra.
Définition: La notion que certaines informations sont privées, et non pas à la distribution publique. Cela peut être un demotivator (je ne vais pas prendre une mesure parce que je ne veux pas partager cette) ou un facteur de motivation (en partageant ce que je renforcer mes propres actions).
Exemple: Les balances les publier votre poids quotidien sur Twitter (ce sont réels et se sont révélés positifs motivation pour rester sur votre régime alimentaire). Ou avoir votre position publiquement diffusées à tout moment vous faire quelque chose (ce qui est invasive et peut doivent être évités).
Définition: une dynamique où le succès est granulaire affichée et mesurée à travers le processus d'exécution des tâches détaillée.
Exemple: une barre de progression, nivellement par le haut à partir du 1er niveau de paladin à Paladin de niveau 60
Définition: Ratio des horaires de fournir une récompense après un certain nombre d'actions. Il existe deux types: fixes et variables.
Exemple: tuer 10 orcs, obtenir une mise sous tension.
Définition: circulation de l'information en temps réel n'est pas inhibé par un retard. l'information tardive est libéré après un certain intervalle.
Exemple: les scores en temps réel provoquer une réaction instantanée (gratification ou démotivation). Tardive ambiguïté causes qui peuvent incent plus d'action en raison de l'absence de certitude de classement.
Définition: La récompense accordée si l'action prévue est effectuée dans le cadre de paradigme trois annexes récompense.
Exemple: réception d'un niveau supérieur après avoir tué 10 orcs.
Définition: L'action devrait partir le joueur dans la partie paradigme trois annexes récompense.
Exemple: le joueur prend l'action de tuer 10 orques
Définition: le calendrier et les mécanismes d'exécution à travers laquelle des récompenses (points, des prix, UPS niveau) sont livrés. Trois parties principales existent dans un calendrier de récompense; d'urgence, d'intervention et renforcement.
Exemple: obtention d'un niveau pour tuant 10 orcs, dégager une ligne de Tetris, obtenir des cultures fraîches à Farmville
Définition: Une bonne forme physique (l'un avec la valeur réelle) qui peut être gagné par une personne sur une base continue aussi longtemps qu'ils respectent certaines caractéristiques. Toutefois, cette caractéristique rouleaux de joueur à joueur.
Exemple: meilleur buteur de traite, traite maire
Définition: un jeu dans lequel le joueur est présenté avec l'illusion du choix, mais est en fait dans une situation qui les conduit au résultat souhaité de l'opérateur.
Exemple: 3 Card Monty, loteries, jeux de hasard
Définition: l'idée que les gens aiment mieux les uns les après qu'ils ont joué à des jeux avec eux, ont un niveau de confiance et une grande volonté de travailler ensemble.
Exemple: à partir de McGonicgal TED parler Jane où elle suggère qu'il faut beaucoup de confiance pour jouer à un jeu avec quelqu'un parce que vous en avez besoin pour passer leur temps avec vous, jouer avec les mêmes règles, tirer pour les mêmes objectifs.
Définition: Le rang ou d'un joueur. Les joueurs sont souvent motivées par essayer d'atteindre un niveau plus élevé ou de statut.
Exemple: paladin niveau 20 en blanc WOW.
Définition: Extreme auto-motivation. Le désir d'agir immédiatement pour lutter contre un obstacle associé à la conviction que nous avons un espoir raisonnable de succès.
Exemple: à partir de McGonical TED parler Jane. L'idée que dans les jeux bon une «épopée gagner" ou simplement "gagner" est possible et donc toujours la peine agissant pour.
Définition: horaires variables récompense intervalle de fournir une récompense après un montant à peu près conforme du temps. Cela tend à créer un niveau raisonnablement élevé d'activité au fil du temps, que le joueur pourrait recevoir une récompense à tout moment, mais jamais l'éclatement créé en vertu d'un calendrier fixe. Ce système est également plus à l'abri de la droite nadir après la réception d'une récompense, mais il lui manque aussi l'apogée de l'activité avant une récompense déverrouillée en raison de niveaux élevés d'ambiguïté.
Exemple: Attendez environ 30 minutes, une nouvelle arme apparaît. Revenez aussi souvent que vous le souhaitez mais ce n'est pas l'accélérer. Généralement les joueurs sont mauvais à réaliser cela.
Définition: Une récompense ratio horaire variable, offre des récompenses après une cohérence, mais montant à peu près inconnu des actions. Cela crée un taux relativement élevé d'activité conforme (car il peut toujours être une récompense après la prochaine action) avec une légère augmentation que le seuil de récompense attendue est atteinte, mais jamais l'immense éclat d'une grille de taux fixe. Il est aussi plus à l'abri de nadirs dans l'engagement après une récompense est atteint.
Exemple: tuer comme quelque chose de 20 navires, obtenir un niveau supérieur. Visite d'un emplacement couple (environ cinq) obtenir un badge
Définition: Un élément de jeu qui demande de plusieurs personnes de jouer (ou qui peuvent être mieux joué avec plusieurs personnes)
Exemple: Farmville vous faire plus de succès dans le jeu si vous invitez vos amis, les partenaires sociaux check-in
Définition: prix numérique, les récompenses, les objets trouvés ou prises dans le cadre d'un match. Souvent ceux-ci peuvent être échangés ou cédés.
Exemple: les articles de Gowalla, cadeaux Facebook, badges